Kamis, 27 Desember 2012

Tugas 4 ( Perlukah Undang-undang IT)

0 komentar
UU ITE itu sangat perlu dibuat di Indonesia karena pada 25 Maret 2008 lalu pemerintah melalui Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengeluarkan undang-undang baru tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Hadirnya UU ini disambut positif berbagai kalangan walaupun tidak sedikit juga yang menentangnya.
Walaupun terlambat, kehadiran aturan hukum baru tersebut dapat dilihat sebagai bentuk respons pemerintah untuk menjerat orang-orang yang tidak bertanggung jawab dalam menggunakan internet hingga merugikan masyarakat, bangsa, dan negara Indonesia. Menurut Menkominfo Muhammad Nuh, sedikitnya ada tiga hal mendasar penyalahgunaan internet yang dapat menghancurkan keutuhan bangsa secara keseluruhan, yakni pornografi, kekerasan, dan informasi yang menjerumuskan ke hal-hal yang negatif.Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi teknologi elektronik.
Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk pengguna facebook sendiri dibuat UU ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)] dan penyebaran kebencian berdasarkan suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)]. Dari undang-undang ITE ini bisa dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang kita kira,kalau kita memakai jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak menutup kemungkinan kita bisa dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.
Tidak hanya untuk dunia maya seperti jejaring sosial yang bisa menjerat kita dalam UU ITE, untuk kasus lainnya seperti menyebar video-video porno melalui alat komunikasi serta pencemaran nama baik melalu media televisi atau radio atau menulisnya dalam sebuah blog yang mayoritasnya bisa diakses oleh para pengguna dunia maya, semua itu pun mempunyai undang-undang ITE. Ada beberapa sisi positif dan negatif tentang UU ITE ini.
Untuk sisi positif UU ITE ini bisa memberikan peluang bagi bisnis baru untuk para wiraswastawan di Indonesia karena sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum yang berdomisili di Indonesia,secara tidak langsung dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. UU ITE itu juga bisa mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan masyarakat serta memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dagang. UU ITE juga bisa mengungkapkan kejahatan yang dilakukan seseorang di luar Indonesia untuk bisa diadili dan bisa meminimalisir penyalahgunaan internet.
Untuk sisi negatif UU ITE bisa dilihat dari contoh prita mulyasari dengan rumah sakit Omni Internasional,prita dituduh mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang dijelaskan bahwa hak konsumen untuk menyampaikan keluhannya mengenai pelayanan publik, di sini terjadi kebingungan antara UU ITE dengan UU konsumen. UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi,mengeluarkan pendapat dan menghambat kreativitas dalam berinternet,padahal negara menjamin kebebasan untuk hak berpendapat di Indonesia.
Oleh karena itu sebenernya masih banyak yang harus direvisi oleh pemerintah untuk undang-undang Ite ini,karena belum semua menjelaskan apa yang di lakukan dengan apa yang dijertakan hukumannya. Walaupun begitu kita sebagai orang yang bekerja di dunia IT harus mendukung penuh untuk UU ITE ini.

Undang - undang IT yang berlaku di Indonesia

Tindak kejahatan tidak hanya dilakukan dalam dunia nyata saja akan tetapi dalam dunia maya juga tindak kejahatan tidak kalah beda yaitu seperti menghack komputer orang atau mengambil data dari komputer orang. Bahkan kasus dunia cyber (maya) telah menyebar lus seperti kasus pembobolan bank BNI New York, kasus pemalsuan kartu kredit dan lain sebagainya. Oleh karena itu undang - undang tidak hanya berlaku di dunia nyata saja tetapi di dunia maya juga telah diterbitkan undang - undang salah satu diantaranya adalah pasal 34 s/d 45:

Pasal 34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual,
mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki:
a. perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus
dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai
dengan Pasal 33;

b. sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukan agar Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33. (2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika ditujukan untuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri sah dan tidak melawan hukum.

Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah - olah data yang otentik.

Pasal 36
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain.

Pasal 37
Setiap Orang dengan sengaja melakukan perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.

Pasal 38
(1) Setiap Orang dapat mengajukan gugatan terhadap pihak yang menyelenggarakan Sistem Elektronik
dan/atau menggunakan Teknologi Informasi yang menimbulkan kerugian. (2) Masyarakat dapat mengajukan gugatan secara perwakilan terhadap pihak yang menyelenggarakan Sistem Elektronik dan/atau menggunakan Teknologi Informasi yang berakibat merugikan masyarakat, sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.

Pasal 39
(1) Gugatan perdata dilakukan sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.
(2) Selain penyelesaian gugatan perdata sebagaimana dimaksud pada ayat (1), para pihak dapat
menyelesaikan sengketa melalui arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.

Pasal 40
(1) Pemerintah memfasilitasi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sesuai ketentuan Peraturan Perundang – undangan.
(2) Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai akibat
penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum,
sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.

Pasal 41
(1) Masyarakat dapat berperan meningkatkan pemanfaatan Teknologi Informasi melalui penggunaan
dan Penyelenggaraan Sistem Elektronik dan Transaksi Elektronik sesuai dengan ketentuan Undang
Undang ini.
(2) Peran masyarakat sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat diselenggarakan melalui lembaga dibentu koleh masyarakat.

Pasal 42
Penyidikan terhadap tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Undang – Undang ini, dilakukan berdasarkan ketentuan dalam Hukum Acara Pidana dan ketentuan dalam Undang - Undang ini.

Pasal 43
(1) Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu lingkungan Pemerintah yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang Teknologi Informasi Transaksi Elektronik diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam Undang
Undang tentang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang Teknologi
Informasi dan Transaksi Elektronik.

Pasal 44
Alat bukti penyidikan, penuntutan dan pemeriksaan di sidang pengadilan menurut ketentuan Undang - Undang ini adalah sebagai berikut:
a. alat bukti sebagaimana dimaksud dalam ketentuan Perundang - undangan; dan
b. alat bukti lain berupa Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik sebagaimana dimaksud
    dalam Pasal 1 angka 1 dan angka 4 serta Pasal 5 ayat (1), ayat (2), dan ayat (3).

Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Manfaat apa saja yang didapat pemerintah melalui pemanfaatan Teknologi Informasi:
Teknologi Informasi bagi pemerintah bermanfaat dalam banyak hal. eGovernment adalah salah satu bentuk pemanfaatan TI dalam penyelenggaraan pemerintah yang bermanfaat untuk,antara lain:
meningkatkan akses informasi-informasi yang bermanfaat bagi konsumen dan meningkatkan akuntabilitas, transparansi, efisiensi dan efektivitas penyelenggaraan pemerintah.
 
Kesimpulan:
Agar dapat mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi yang mendunia dan dapat mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat, meningkatkan efektivitas dan pelayanan publik, dapat membuka kesempatan seluas-luasnya pada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab, mungkin juga dapat memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.

Daftar Pustaka 

Rabu, 26 Desember 2012

Tugas 3 (Chief Information Officer (CIO) )

1 komentar
CHIEF INFORMATION OFFICER (CIO) 

 
    Chief Information Officer (CIO) adalah jabatan untuk kepala teknologi informasi dalam sebuah organisasi. CIO biasanya melaporkan ke salah satu kepala keuangan atau, dalam TI yang berpusat pada organisasi, untuk kepala eksekutif.
 
    Chief Information Officer (CIO) adalah jabatan umum diberikan kepada orang di suatu perusahaan bertanggung jawab untuk teknologi informasi dan sistem komputer yang mendukung tujuan perusahaan. Sebagai teknologi informasi dan sistem menjadi lebih penting, CIO telah datang untuk dilihat di banyak organisasi sebagai kontributor kunci dalam merumuskan tujuan strategis. Biasanya, CIO dalam keputusan perusahaan besar delegasi teknis kepada karyawan lebih akrab dengan rincian. Biasanya, seorang CIO mengusulkan teknologi informasi suatu perusahaan perlu untuk mencapai tujuannya dan kemudian bekerja dalam anggaran untuk melaksanakan rencana tersebut. Biasanya, seorang CIO terlibat dengan menganalisis dan proses pengerjaan ulang bisnis yang ada, dengan mengidentifikasi dan mengembangkan kemampuan untuk menggunakan alat-alat baru, dengan membentuk kembali infrastruktur fisik perusahaan dan akses jaringan, dan dengan mengidentifikasi dan mengeksploitasi sumber-sumber pengetahuan perusahaan. Banyak CIO menuju upaya perusahaan untuk mengintegrasikan Internet dan World Wide Web ke kedua strategi jangka panjang dan rencana segera bisnis.

    Keunggulan posisi CIO telah meningkat sangat sebagai teknologi informasi telah menjadi bagian yang lebih penting dari bisnis. CIO dapat menjadi anggota dari dewan eksekutif organisasi. Sementara pekerjaan CIO judul dimulai di Amerika Serikat, secara perlahan menggantikan Direktur TI sebagai judul TI eksekutif senior di Eropa dan Asia.

   Meskipun tidak ada kualifikasi khusus yang khas dari CIO pada umumnya, secara historis banyak CIO memiliki gelar dalam ilmu komputer, rekayasa perangkat lunak, atau sistem informasi. CIO semakin mendapatkan gelar MBA untuk memperkuat bisnis mereka keterampilan manajemen. Baru-baru kepemimpinan CIO 'kemampuan, ketajaman bisnis dan perspektif strategis telah mengambil diutamakan daripada keterampilan teknis. Sekarang sangat umum bagi CIO untuk diangkat dari sisi bisnis organisasi, terutama jika mereka memiliki keterampilan manajemen proyek.

   Peran CIO juga kadang-kadang digunakan secara bergantian dengan Chief Technology Officer (CTO) peran, meskipun mereka mungkin sedikit berbeda. Ketika kedua posisi yang hadir dalam sebuah organisasi, CIO umum bertanggung jawab untuk proses dan praktik yang mendukung arus informasi, sedangkan CTO umum bertanggung jawab untuk infrastruktur teknologi.
  Pentingnya teknologi memperkuat peran CIO dalam perusahaan. Para CIO diharapkan dapat mendapatkan data dan insight dengan memanfaatkan teknologi sehingga bisa memberi sumbangsih pada pengembangan bisnis perusahaan. Dengan tuntutan ini, CIO menjadi sangat berpengaruh pada keputusan yang diambil dalam sebuah perusahaan.
Seiring perubahan yang terjadi pada posisi CIO, maka ada perubahan peran juga dalam pekerjaannya. Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah pada penyederhanaan. Lebih dari 80 persen CIO (86 persen ASEAN dan 94 persen global) mengatakan bahwa mereka berencana untuk menyederhanan proses internal. Hal lainnya, para CIO juga berusaha mendekatkan diri dengan pelanggan.
Penelitian IBM mendeskripsikan 4 macam mandat CIO yakni memanfaatkan, memperluas, mentransformasikan dan mempelopori. Di tingkat ASEAN, mandat memperluas adalah yang dominan di sebanyak 10 dari 18 industri. CIO dengan mandat memperluas yang berferforma tinggi memandang pentingnya komunikasi dan kolaborasi internal serta integrasi bisnis dan teknologi.
Sementara itu, mandat memanfaatkan di ASEAN dijumpai di lembaga pemerintahan, otomotif dan produk konsumer. Mandat mentransformasikan banyak dijumpai di lembaga keuangan ASEAN. Mandat mempelopori di ASEAN umumnya dijumpai pada industri pasar uang, kesehatan serta telekomunikasi.

Seorang manajer jasa informasi dapat berperan sebagai chief information officer dengan mengikuti saran-saran berikut :
- Sediakan waktu untuk bisnis dan pelatihan bisnis. Pelajati bisnisnya , bukan hanya teknologinya.
- Buat kemitraan dengan unit-unit bisnis dan manajemen lini; jangan menunggu hingga diundang.
- Fokuskan pada perbaikan proses dasar bisnis.
- Jelaskan biaya-biaya IS dalam istilah-istilah bisnis.
- Bangun kepercayaan dengan memberikan jasa IS yang dapat diandalkan.
- Jangan bersifat defensive.

TUGAS UTAMA SEORANG CHIEF INFORMATION OFFICER (CIO)

1. Memahami Bisnis
Tugas pertama dan utama yang merupakan tanggung jawab eksekutif lain dalam jajaran direksi adalah mempelajari dan memahami secara menyeluruh dan mendetail bisnis yang digeluti perusahaan/pemerintah. Kalau dahulu manajemen inti cukup mempelajari semua komponen internal perusahaan/pemerintah (khususnya sehubungan dengan produk-produk atau jasa-jasa yang ditawarkan), saat ini hal tersebut tidaklah cukup. Persaingan yang begitu cepat dan lingkungan bisnis yang sangat dinamis mengharuskan eksekutif perusahaan/pemerintah untuk selalu memantau dan mempelajari aspek-aspek di luar perusahaan/pemerintah (eksternal) secara intens dan terus-menerus, terutama yang berkaitan dengan perilaku pasar (market) dan pelanggan atau tuntuntutan rakyat. Setidak untuk dewasa ini ada tujuh cara yang terbukti efektif untuk mempelajari hal internal dan eksternal perusahaan/pemerintah.
Ketujuh cara tersebut adalah:
Memiliki armada SDM yang secara berkala mempelajari keadaan pasar dan komponen eksternal lainnya;
Mempelajari secara mendalam proses-proses penciptaan produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan/pemerintah;
Mengundang bagian-bagian lain dalam perusahaan/pemerintah untuk berdiskusi secara berkala;
Menghadiri seminar-seminar yang berhubungan dengan industri terkait;
Membaca secara aktif publikasi-publikasi yang berkaitan dengan produk, jasa, dan industri dimana perusahaan/pemerintah yang bersangkutan berada;
Menjadi anggota forum-forum bisnis maupun akademis terkait; dan
Menjalin komunikasi aktif dan konsisten dengan para manajer lini perusahaan/pemerintah.

2. Membangun Citra Divisi
Tugas kedua yang menjadi tanggung jawab seorang CIO adalah membangun kredibitilitas direktorat sistem informasi yang dipimpinnya. Hal ini sangat penting mengingat banyak sekali karyawan yang menilai bahwa penggunaan sistem informasi secara strategis merupakan ciri perusahaan/pemerintah di masa mendatang, bukan saat ini. Namun walau bagaimanapun juga, direktorat sistem informasi yang ada harus dapat membuktikan bahwa aktivitias-aktivitas yang dilakukan saat ini adalah merupakan jalan atau jembatan menuju masa depan. Direktorat, departemen, atau divisi sistem informasi (atau teknologi informasi) harus memiliki citra yang baik di mata fungsi-fungsi lain dalam perusahaan/pemerintah. Strategi yang paling efektif adalah dengan cara membantu para SDM di dalam perusahaan/pemerintah untuk meningkatkan kinerjanya melalui utilisasi teknologi informasi, karena hal inilah yang merupakan misi utama dari keberadaan sistem informasi di perusahaan/pemerintah. Pemberian pendidikan dan pelatihan kepada para pengguna (users) sistem informasi, mulai dari staf sampai dengan manajer eksekutif, merupakan salah satu cara lain untuk meningkatkan citra divisi sistem informasi.
Dengan menghasilkan “produk-produk” yang terbukti dapat membantu para karyawan dalam melaksanakan aktivitas perkerjaannya sehari-hari, divisi sisten informasi akan dengan mudah mendapatkan kepercayaan dari fungsi-fungsi lain di organisasi untuk membawa mereka ke bentuk perusahaan/pemerintah masa depan.

3. Meningkatkan Mutu Penggunaan Teknologi
“Tak kenal maka tak sayang”, mungkin demikianlah kalimat yang cocok ditujukan bagi para karyawan yang belum pernah dan takut menggunakan komputer. Melihat bahwa keberadaan teknologi informasi ditujukan untuk meningkatkan kualitas kinerja SDM (employees empowerment), seorang CIO memiliki tugas untuk memasyarakatkan teknologi informasi agar dipergunakan secara aktif untuk para karyawan perusahaan/pemerintah. Selain pemberian program-program pelatihan (training) yang bersifat edukatif, diperlukan suatu strategi untuk membuat karyawan tertarik belajar lebih jauh dan memanfaatkan teknologi informasi yang ada. Caranya bisa beraneka ragam, mulai dari yang bersifat hiburan (entertainment) – seperti melalui permainan pada saat rekreasi perusahaan/pemerintah (company outing) – sampai dengan yang sangat serius, seperti diadakannya workshop khusus. Tujuannya adalah agar para karyawan akrab dengan komputer (computer literate), sehingga selain dapat meningkatkan kualitas kerja mereka, inovasi-inovasi baru berupa ide-ide pengembangan di masa mendatang akan turut berpengaruh pada pengembangan sistem informasi di perusahaan/pemerintah

4. Mencanangkan Visi Teknologi Informasi
Tugas selanjutnya bagi seorang CIO adalah untuk menentukan visi perusahaan/pemerintah melalui pemanfaatan sistem informasi di masa mendatang. Seorang eksekutif senior yang baik, adalah yang selalu bersifat proaktif. Membantu perusahaan/pemerintah mencanangkan visinya di masa mendatang adalah salah satu contoh sikap proaktif yang harus dimasyarakatkan di kalangan perusahaan/pemerintah. Visi pemanfaatan sistem informasi merupakan bagian integral yang tak terpisahkan dari visi perusahaan/pemerintah secara umum.
Melihat bahwa abad sekarang dan mendatang adalah era yang sangat bergantung kepada informasi, peranan CIO dalam melihat masa depan perusahaan/pemerintah menempati posisi yang cukup dominan. Namun tugas CIO tidak hanya terbatas untuk merumuskan visi saja, namun yang bersangkutan harus dapat memasyarakatkan ide-ide yang ada ke seluruh jajaran manajemen dan staf (create a vision). Apalah artinya sebuah visi yang bagus tapi tidak ada seorang pun dari karyawan yang merasa perlu untuk mewujudkannya. Ada banyak teknik dan teori yang ditawarkan kepada manajemen untuk membantu merumuskan dan menjual visi kepada seluruh jajaran karyawan secara efektif. Hal ini sangat penting, karena visi merupakan akar dari seluruh aktivitas yang dilakukan oleh perusahaan/pemerintah dalam kegiatan bisnisnya setiap hari.

5. Pengembangan Sistem Informasi
Misi terakhir dari seorang CIO tentu saja membuat semua hal yang ada di atas menjadi nyata, yaitu merencanakan dan mengembangkan arsitektur sistem informasi perusahaan/pemerintah, yang terdiri dari komponen-komponen seperti software, hardware, brainware, proses dan prosedur, infrastruktur, standard, dan lain sebagainya. Secara berkesinambungan, seorang CIO harus dapat me-utilisasikan sistem informasi yang dimiliki perusahaan/pemerintah saat ini secara optimal, sejalan dengan rencana pengembangannya di masa mendatang.
Daftar Pustaka

Kamis, 11 Oktober 2012

Tugas 2 (Etika Penggunaan Teknologi Informasi Terhadap Dinamika Sosial)

0 komentar

Teknologi komputer adalah teknologi yang berhubungan dengankomputer, termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer, seperti   printer, dan  alat - alat Hardwarenya . Komputer adalah mesin serba guna yang dapat dikontrol dan diprogram, digunakan untuk mengolah data menjadi informasi.
sedangkan telekomunikasi komunikasi atau biasa juga disebut teknologi komunikasi adalahteknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Termasuk dalam kategori teknologi ini adalah telepon, radio dan televisi

Teknologi Informasi ( TI ) berhubungan dengan Jaringan Komputer dan Internet sehingga orang mudah untuk mencari informasi dari mana aja dan contoh - contoh yang ada pada internet 
 
1. E-Commerce 
       membeli dan Menjual secara Elektronik Atau Online kegiatan tersebut dilakukan pada jaringan internet

2.E-learning
     merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

3.E-Government
       penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.     

Dampak Teknologi Informasi Sosial & Psikologis
 
1.  Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
Solusi :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku
agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki
keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan

1.  Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami
perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.

KESIMPULAN
Semua hasil pengembangan IPTEK khususnya dibidang teknologi informasi tersebut telah mampu mengatasi sebagian besar masalah manusia dalam berbagai macam kegiatan pemenuhan kebutuhan hidup. Di zaman yang modern ini semua serba instan, cepat dan tepat. Walaupun demikian, penyalahgunaan IPTEK juga sering dilakukan oleh manusia yang tidak bertanggung jawab dalam kegiatan kejahatan, dan bahkan merusak diri sendiri dan sesama. Sebagai makhluk yang berakal budi, maka kita seharusnya mensyukuri dan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi ini untuk menjadikan hidup kita ke arah yang lebih baik, Tuhan memberkati.

Pengertian Etika dalam IT
Etika bermakna sekumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara, adat dan sopan santun mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TI (Teknologi Informasi) dalam konteks yang lebih luas merangkumi semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk menagkap, menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks maupun angka yang berasaskan mikro elektronik. Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti perkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses.

Jadi etika teknologi informasi adalah sekumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang teknologi informasi yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pedidikan. Untuk menerapkan etika teknologi informasi maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung dalam teknologi informasi diantaranya ialah:

Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktifitasnya.

Prisip High tech high touch : lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek high touch, yaitu manusia.Sesuaikan teknologi informasi kepada manusia: kita sepantasnya menyesuaikan teknologi informasi kepada manusia, daripada meminta manusia menyesuaikan dengan teknologi.

Gambaran Dianamika Sosial Dalam Teknologi Informasi

Dinamika sosial berarti bahwa manusia dan masyarakat selalu berkembang serta mengalami perubahan, yang dalam prosesnya berlangsung secara cepat maupun lambat  seperti perubahan sikap dan bicara pada saat ini.

Dinamika sosial diartikan sebagai keseluruhan perubahan dari seluruh komponen masyarakat dari waktu ke waktu. Dinamika kelompok berasal dari kata dinamika dan kelompok Keterkaitannya dengan interaksi adalah interaksi mendorong terbentuknya suatu gerak keseluruhan antara komponen masyarakat yang akhirnya menimbulkan perubahan-perubahan dalam masyarakat aik secara progresif ataupun retrogresif.

Wujud konkret dari dinamika sosial antara lain perubahan jumlah penduduk, perubahan kualitaspenduduk, perubahan struktur pemerintahan, perubahan matapencaharian, perubahan komposisi penduduk, dan lain-lain. Jika kita pisahkan Dinamika berati interaksi atau interdependensi antara kelompok satu dengan yang lain, sedangkan Kelompok adalah kumpulan individu yang saling berinteraksi dan mempunyai tujuan bersama.
 


Jumat, 28 September 2012

Tugas Pertama (Konsep Dasar Sosia Teknologi Informasi)

0 komentar
Hampir setiap hari pada zaman sekarang orang yang berkuatat dengan teknologi tidak akan terlepas dengan perangkat yang mempunyai nama “KOMPUTER” bahkan ada sebagian orang yang tidak bisa bekerja tanpa adanya komputer.  Tapi tahukah Anda apa sih sebenarnya Definisi Komputer
Definisi Komputer diambil dari bahasa latin “COMPUTARE” yang berarti menghitung.  Sepertinya banayk sekali pengertian yang disajikan oleh para ahli tentang Pengertian Komputer bahkan juga sebagian ada terdapat perbedaan-perbedaan dalam mendefinisikan komputer.  Berikut beberapa definisi komputer yang diambil dari berbagai sumber tentang definisi komputer.
  • Menurut Blissmer, Definisi Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, seperti menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
  • Sanders memberikan pengertian tentang komputer yaitu sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
  • Menurut Robert H.Blissmer dalam bukunya Computer Annual, komputer dapat diartikan sebagai suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas Menerima input, Memproses input tadi sesuai dengan programmnya, Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan dan Menyediakan output dalam bentuk informasi
  • Menurut Donald H.Sanders dalam bukunya Computer Today, komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program). 
  • Menurut V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky dalam buku Computer Organization, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi. 
  • Menurut William M.Fouri dalam buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines, komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan. 
  • Menurut Gordon B. Davis dalam buku Introduction To Computers, komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.
Dilihat dari beberapa definisi tentang komputer di atas maka penulis mempunyai kesimpulan bahwa komputer adalah :
  • Alat elektronik
  • Dapat menerima input data
  • Dapat mengolah data
  • Dapat memberikan informasi
  • Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
  • Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
  • Bekerja secara otomatis
Agar komputer sebagai sarana untuk mengolah data dapat menghailkan informasi yang bermanfat maka sebuah sistem komputer harus memiliki elemen-elemen penting yang tidak terpisahkan, yaitu :
  • Hardware yang kalau diartikan kedalam bahasa Indonesia adalah perangkat keras merupakan perangkat yang secara kasat mata dapat dilihat dan juga dapat di pegang.  Contoh Cassing, Hardisk, Printer, dll
  • Software atau Perangkat Lunak juga merupakan salah satu bagian yang tidak terpisahkan dengan komputer, software adalah sebuah program yang memiliki barisan instruksi untuk mengolah berbagai macam data.
  • Brainware, Inilah bagian yang sangat penting dari kedua bagian di atas, brainware merupakan manusia/orang yang mengoperasikan sistem komputer jadi komputer tidak akan dapat bekerja tanpa adanya campur tangan manusia.
 PERKEMBANGAN KOMPUTER 
  Evolusi komputer selepas tahun 1940 boleh dikelaskan kepada lima generasi.
  1. Generasi Pertama (1940 – 1959)
  2. Generasi Kedua (1959 -1964)
  3. Generasi Ketiga (1964 – awal 80-an)
  4. Generasi Keempat (awal 80-an – ?)
  5. Generasi Kelima (masa depan)
  1. Komputer Generasi Pertama 
          Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
  • Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
    • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
    • Prosesnya relatif lambat
    • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
  • Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
           Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959. Komputer semacam ENIAC menggunakan 18.000 tabung hampa untuk  mengolah data. Pada tahun 1950-an, beberapa komputer yang mempekerjakan ribuan tabung hampa masih diproduksi. Komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 misalnya, mengandung 4.000 tabung di dalamnya.

            2. Komputer Generasi Kedua

         Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.
Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Transistor
  • Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
  • Menjadi titik awal penemuan Mini computer.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif kecil
    • Tidak banyak mengeluarkan panas
    • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
    • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
    • Proses relatif lebih cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
    • Tidak membutuhkan tegangan listrik sebesar generasi sebelumnya
    • Memory masih cukup kecil tapi masih lebih besar dibandingkan dengan komputer sebelumnya.
    •  
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
  • Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
           Komputer generasi kedua muncul antara tahun 1958 sampai dengan tahun 1963. Munculnya komputer generasi pertama ini  ditandai dengan ditemukannya transistor, komponen elektronik berukuran kecil yang  cara bekerjanya memanfaatkan aliran muatan (elektron) di dalam zat padat kristalin. Transistor mempunyai sifat lebih ringan, lebih kuat dan tahan lama dibandingkan teknologi tabung.

           Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere. 

        3. Komputer Generasi Ketiga


          Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
  • Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
  • Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
  • Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
  • Sebagai titik awal fenomena mikrokomputer
  • Komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah
  • Konsep ‘time sharing’ diperkenalkan
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
    • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
    • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
    • Prosesnya sangat cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
    • Menggunakan teknologi small-and medium-scale integration
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
  • Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.
            Inilah komputer generasi ketiga yang diperkenalkan antara tahun 1963 sampai dengan tahun 1971. Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim. 

           4. Komputer Generasi Keempat


          Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana.

          Dampak dari ide cemerlang Kilby yang telah mengembangkan teknologi IC dapat dirasakan dengan hadirnya komputer-komputer dalam bentuk yang lebih cerdas, bekerja lebih cepat dan handal, mempunyai kapasitas memori yang sangat besar serta keunggulan-keunggulan lainnya, meski bentuk maupun volumenya justru semakin kecil.
Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
  • Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
  • Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
  • Telah menggunakan Metal Oxide Semiconductor (MOS)
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif lebih kecil
    • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
    • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
  • Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
        Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu. 

        5. Komputer Generasi Kelima


         Berkat kepopulerannya di kalangan rumah tangga maupun dunia bisnis, pada sekitar tahun 1982 Komputer Pribadi (Personal Computer) yang oleh Majalah “Time” diberi gelar “Man of The Year”. Selanjutnya menjelang tahun 1990-an, kemampuan Komputer pribadi meningkat secara drastis hampir menyamai kemampuan komputer multiuser. Kini komputer tingkat tinggi (higher-end computer) lebih sering membedakannya dari komputer pribadi dari segi kestabilan serta kemampuan multitasking yang lebih baik, daripada hanya bergantung semata-mata pada kemampuan CPU.

         Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.
Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :
  • Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
  • Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
  • Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
  • Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-ttgas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
  • Sifat-sifatnya:
    • Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
    • Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
    • Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
    • Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
    • Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
    • Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.
            Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi kelima ini.
Berikut ini beberapa kejadian penting yang memberi dampak besar bagi sejarah perkembangan komputer:
  • 1917 – John Napier membuat “Napier’s Bones,” yaitu berupa sekumpulan ranting kayu ivory yang digunakan untuk membantu dalam hal perhitungan.
  • 1942 – Blaise Pascal memperkenalkan the Pascaline digital adding machine.
  • 1822 – Charles Babbage mengkonsepkan sebuah mesin yang disebutnya Analytical Engine, sebuah mesin yang berfungsi untuk melakukan perhitungan-perhitungan umum.
  • 1906 – Lee De Forest mempatenkan vacuum tube triode, yang digunakan sebagai electronic switch pada sebuah komputer elektronik pertama.
  • 1936 – Alan Turing mempublikasikan “On Computable Numbers,” yang berisi konsep mengenai sebuah mesin penghitung fantasy yang disebutnya the Turing Machine, yang akhirnya dijadikan sebagai pondasi bagi mesin penghitung modern.
  • 1937 – John V. Atanasoff mulai mengerjakan the Atanasoff-Berry Computer (ABC), yang kemudian secara resmi dianggap sebagai komputer elektronik pertama.
  • 1943 – Thomas (Tommy) Flowers mengembangkan Colossus, sebuah komputer yang digunakan oleh Inggris sebagai pemecah kode untuk mesin Enigma cipher yang dibuat oleh pihak Jerman.
  • 1945 – John von Neumann menulis “First Draft of a Report on the EDVAC,” yang berisi konsep mengenai arsitekture dari media penyimpan modern untuk program komputer.
  • 1946 – ENIAC diperkenalkan, sebuah mesin penghitung elektronik yang dibuat oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert.
  • 1947 – Pada 23 December, William Shockley, Walter Brattain, dan John Bardeen, sukses melakukan percobaan point-contact transistor, yang akhirnya menjadi revolusi dalam dunia semiconductor.
  • 1949 – Maurice Wilkes berhasil menyatukan EDSAC, media penyimpan program komputer yang pertama, di Cambridge University.
  • 1950 – Engineering Research Associates yang berpusat di Minneapolis membuat ERA 1101, komputer pertama yang diproduksi untuk komersial.
  • 1952 – UNIVAC I dikirim ke U.S. Census Bureau, komputer komersial pertama yang digunakan untuk memancing perhatian publik.
  • 1953 – IBM memasarkan komputer elektronik yang pertama, yaitu 701.
  • 1954 – Sebuah silicon-based junction transistor, disempurnakan oleh Gordon Teal dari Texas Instruments, Inc., yang memberikan kontribusi besar dalam hal pengurangan biaya produksi.
  • 1954 – IBM 650 magnetic drum calculator memantapkan dirinya sebagai komputer pertama yang diproduksi secara masal.
  • 1955 – Bell Laboratories mempublikasikan TRADIC, komputer pertama yang full transistorized.
  • 1956 – MIT melakukan penelitian untuk membuat TX-0, komputer transistor pertama yang bisa di program.
  • 1956 – Dijadikan sebagai era dari magnetic disk storage dengan dipasarkannya 305 RAMAC oleh IBM ke Zellerbach Paper di San Francisco.
  • 1958 – Jack Kilby berhasil membuat integrated circuit pertama di Texas Instruments, ini untuk membuktikan bahwa resistor dan kapasitor bisa bersatu dalam materi semiconductor yang sama.
  • 1959 – IBM’s 7000 series mainframes adalah komputer transistor pertama yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan.
  • 1959 – Robert Noyce’s mengaplikasikan integrated circuit yang berhasil meyakinkan Fairchild Camera dan Instrument Corp., untuk mencetak conducting channels secara langsung para permukaan silicon.
  • 1960 – Bell Labs mendesign Dataphone, yaitu modem komersial pertama, yang dikhususkan untuk mengkonversi data digital menjadi sinyal analog untuk di transmisikan pada jaringan yang luas.
  • 1960 – DEC’s PDP-1, terjual seharga $120,000, dari Precursor ke Minicomputer.
  • 1961 – Berdasarkan data dari majalah Datamation, IBM has menguasai 81,2% pasar komputer, dimana pada tahun itu juga seri 1400 diperkenalkan.
  • 1964 – CDC’s 6600 supercomputer, yang di design oleh Seymour Cray, mampu melakukan lebih dari tiga juga instruksi perdetik—kemampuan ini tiga kali lebih cepat di banding pesaing terdekatnya, IBM Stretch.
  • 1964 – IBM memperkenalkan System/360.
  • 1964 – Transaksi online menjadi debut bagi IBM’s SABRE reservation system, yang dibuat untuk American Airlines
  • 1965 – Digital Equipment Corp. memperkenalkan PDP-8, mini komputer komesial pertama yang sukses.
  • 1966 – Hewlett-Packard mulai memasuki dunia bisnis komputer dengan diluncurkannya HP-2115.
  • 1969 – Awal kelahiran internet saat Departemen Pertahanan US membuat 4 buah server untuk ARPAnet: dua di kampus University of California (satu di Santa Barbara dan satunya lagi di Los Angeles) yang ketiga di SRI International dan yang ke empat di University of Utah.
  • 1971 – Sebuah tim di IBM’s San Jose Laboratories berhasil membuat 8” floppy disk.
  • 1971 – Iklan pertama untuk sebuah microprocessor, Intel 4004, muncul di Electronic News.
  • 1971 – Kenbak-1, salah satu PC pertama di iklankan dan dijual dengan harga $750 di Scientific American.
  • 1972 – Hewlett-Packard mengumumkan HP-35 sebagai “a fast, extremely accurate electronic slide rule” dengan sebuah solid-state memory yang sama dari sebuah komputer.
  • 1972 – Intel’s 8008 microprocessor membuat debutnya.
  • 1972 – Steve Wozniak membuat “blue box,” sebuah tone generator untuk melakukan panggilan telephone secara gratis.
  • 1973 – Robert Metcalfe mengembangkan metode Ethernet dari network connection di Xerox Palo Alto Research Center.
  • 1973 – Micral, non-kit personal computer komersial pertama yang berbasis pada sebuah microprocessor, Intel 8008.
  • 1973 – TV Typewriter, yang di design oleh Don Lancaster, diperkenalkan.
  • 1974 – Para peneliti dari Xerox Palo Alto Research Center mendesign Alto, workstation pertama yang dilengkapi dengan sebuah built-in mouse sebagai input.
  • 1974 – Scelbi mengiklankan 8H computer-nya, komputer berbasis microprocessor (Intel’s 8008) pertama di US.
  • 1975 – Telenet, packet-switching network komesial dan civilian equivalent dari ARPAnet, lahir.
  • 1975 – Majalah Popular Electronics edisi Januari, memperkenalkan Altair 8800, yang berbasis pada microprocessor Intel’s 8080.
  • 1975 – Prototype dari Visual Display Module (VDM), di design oleh Lee Felsenstein, ditandai sebagai implementasi dari sebuah memory-mapped alphanumeric video display pertama untuk personal computers.
  • 1976 – Steve Wozniak mendesign Apple I, komputer dengan single-board.
  • 1976 – 5 1/4” flexible disk drive dan disk diperkenalkan oleh Shugart Associates.
  • 1976 – Cray I mencatatkan namanya sebagai Vector Processor komersial pertama yang sukses.
  • 1977 – Tandy Radio Shack memperkenalkan TRS-80.
  • 1977 – Apple Computer memperkenalkan Apple II.
  • 1977 – Commodore memperkenalkan PET (Personal Electronic Transactor).
  • 1978 – VAX 11/780 dari Digital Equipment Corp. memperkenalkan fitur virtual memory yang mampu mencapai 4.3GB, menyediakan ratusan kali kapasitas bagi banyak minicomputer.
  • 1979 – Motorola memperkenalkan microprocessor 68000.
  • 1980 – John Shoch, dari Xerox Palo Alto Research Center, mengembangkan “worm,” sebuah program kecil yang mencari network untuk idle processors.
  • 1980 – Seagate Technology hard disk drive pertama untuk microcomputers, ST-506.
  • 1980 – Optical data storage disk yang mempunyai kapasitas 60 kali dari sebuah 5 1/4” floppy disk, dibuat.
  • 1981 – Xerox memperkenalkan Star, personal computer pertama yang memiliki Graphical User Interface (GUI).
  • 1981 – Adam Osborne menyelesaikan Komputer portable yang pertama, Osborne I, yang mempunyai berat 24 lbs. dengan biaya $1,795.
  • 1981 – IBM memperkenalkan PC-nya, dan menjadi kakek moyangnya PC modern.
  • 1981 – Sony memperkenalkan 3 1/2” floppy disk dan drives pertama.
  • 1981 – Philips dan Sony memperkenalkan CD-DA (Compact Disc Digital Audio) drive. Sony adalah CD player pertama yang ada di pasaran.
  • 1983 – Apple memperkenalkan Lisa, yang bekerja dengan GUI, yang mana mirip dengan yang pertama kali diperkenalkan oleh Xerox Star.
  • 1983 – Compaq Computer Corp. memperkenalkan PC clone pertama yang menggunakan software yang sama dengan yang digunakan oleh IBM PC.
  • 1984 – Apple Computer meluncurkan Macintosh, komputer pertama yang dikendalikan oleh mouse dengan sebuah GUI.
  • 1984 – IBM merelease PC-AT (PC Advanced Technology), yang tiga kali lebih cepat dari PC originalnya, dan berbasis pada Intel 286 chip. The AT juga memperkenalkan 16-bit ISA bus dan menjadi basis bagi semua PC modern.
  • 1985 – Philips memperkenalkan CD-ROM drive pertama.
  • 1986 – Compaq mempublikasikan Deskpro 386, komputer pertama di pasaran yang menggunakan Intel’s new 386 chip.
  • 1987 – IBM memperkenalkan mesin PS/2, yang membuat 3 1/2” floppy disk drive dan VGA video standard untuk PC. PS/2 memperkenalkan MicroChannel Architecture (MCA) bus, plug-and-play bus pertama untuk PC.
  • 1988 – Steve Jobs cofounder dari Apple, meninggalkan Apple untuk mendirikan perusahaanya sendiri, NeXT.
  • 1988 – Compaq dan PC-clone lainnya menandai pengembangan Enhanced Industry Standard Architecture (EISA).
  • 1988 – Worm dari Robert Morris’s memenuhi ARPAnet. Yang menimbulkan masalah bagi 6,000 dari 60,000 hosts yang terhubung ke network.
  • 1989 – Intel merelease 486 (P4) microprocessor, yang berisi lebih dari satu juta transistors. Intel juga memperkenalkan chipsets untuk motherboard 486.
  • 1990 – World Wide Web (WWW) lahir saat Tim Berners-Lee, seorang peneliti dari CERN—the high-energy physics laboratory di Geneva—mengembangkan Hypertext Markup Language (HTML).
  • 1993 – Intel merelease Pentium (P5) processor. Intel juga merelease chipsets untuk motherboardnya.
  • 1995 – Intel merelease Pentium Pro processor, P6 processor family yang pertama.
  • 1995 – Microsoft merelease Windows 95, sistem operasi 32-bit yang pertama.
  • 1997 – Intel merelease Pentium II processor, yang secara essensial adalah Pentium Pro dengan tambahan MMX instructions.
  • 1997 – AMD memperkenalkan K6, yang kompatible dengan Intel P5 (Pentium).
  • 1998 – Microsoft merelease Windows 98.
  • 1998 – Intel merelease Celeron, versi hemat dari Pentium II processor.
  • 1999 – Intel merelease Pentium III, yang secara essensial adalah Pentium II dengan tambahan SSE (Streaming SIMD Extensions).
  • 1999 – AMD mempekenalkan Athlon.
  • 2000 – Microsoft meluncurkan Windows Me (Millennium Edition) dan Windows 2000.
  • 2000 – Intel and AMD memperkenalkan processors yang berkecepatan 1GHz
  • 2000 – AMD memperkenalkan Duron, Athlon versi hemat dengan pengurangan pada L2 cache.
  • 2000 – Intel memperkenalkan Pentium 4, processor terakhir Intel dengan Architecture 32-bit (IA-32) family.
  • 2001 – Intel mengeluarkan Itanium processor, processor 64-bit (IA-64) untuk PC.
  • 2001 – Industri komputer merayakan ulang tahun ke 20 untuk original IBM PC.
  • 2001- Intel memperkenalkan processor 2GHz pertama, sebuah versi lain dari Pentium 4.
  • 2001 – Microsoft merelease Windows XP edisi Home dan Professional, yang merupakan sistem operasi gabungan dari sistem operasi untuk konsumen rumahan (9x/Me), dan konsumen bisnis (NT/2000).
  • 2002 – Intel merelease processor 3GHz-class, sebuah versi 3.06GHz dari Pentium 4. Processor ini juga memperkenalkan Intel’s Hyper-Threading (HT) technology (yang membuat sebuah processor mampu mengerjakan dua threads aplikasi secara bersamaan) untuk komputer desktop.
  • 2003 – AMD merelease Athlon 64, processor 64-bit pertama, yang ditargetkan untuk konsumen mainstream dan pasar bisnis.




DAFTAR PUSTAKA
http://tekhnologi-ku.blogspot.com/2012/01/p-ada-zaman-sekarang-bila-seseorang.html
http://www.azharkomputer.com/2012/06/definisi-komputer.html
http://faridnyzer.blogspot.com/2011/07/perkembangan-komputer-generasi-ke.html